2003:从网吧老板开始

青椒肉丝炒酸菜鱼

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第230章 逐渐成熟的天天互动

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随着谷歌华夏的公告发出,白度收购案,总算是告一段落。

江鹤旗下的几家公司也都进入了年假环节。

今年不管是天天互动,还是星光集团,春节期间都没有什么特别重要的任务。

留守的员工,也不不像往年那么多。

只要能保证业务的运营,以及春节期间活动上线就足以。

九成员工,都能得到稳定的春节休假。

而且集团每一个员工,今天都能过个好年。

就拿天天互动来说,2005年的业绩依旧是稳步提升。

除了《猎人》、《怪物世界》,2005年又接连上线了《洪荒》、《旷野之息》、《天天飞车》、《天天炫舞》多款游戏。

如今天天互动旗下的大型网游,已经达到了六款之多。

而且这些网游,基本上都有很不错的市场营收。

靠着这些网游,天天互动2005年的总营收,已经到达了60亿元。

而且还能低价使用星光集团的流量渠道,毛利率一直能控制在65%左右。

也就是说,天天互动2005年的毛利润足足达到了39亿元。

当然,天天互动员工待遇可是惊人地高。

不仅仅是国内,放眼全球的游戏行业,天天互动的薪资待遇也同样是天花板。

而且在新游戏上的研发投入,也丝毫不吝啬。

所以在净利润方面,并没有那么夸张,只有26亿上下。

而且公司也不全都是赚钱的项目,在那份《员工策划评估计划》的支持下。

除了那几个重点网游项目,公司还有超过12款游戏已经上线运营。

不过其中,绝大多数都不赚钱,

表现最好的几个,一年营收也就是三五百万。

甚至有几个还是买断制单机,或者免费单机。

这些项目组立项之初,就没有考虑过赚钱。

主要目的一方面,是为了给烛龙引擎做测试。

烛龙每一个大版本更新完成,大概四到五个月时间。

公司就会成立一个1000万预算的新项目,专门用于烛龙引擎最新版本的验证测试。

完全不考虑营收,只求榨干引擎的性能。

所以这些项目,一般都是一些精品单机游戏,

一般都是直接放在weGame,让玩家免费游玩。

而另一方面的目的,也是为了在公司内部,逐渐形成一套晋升机制。

自从何鸿光担任天天互动cEo之后,江鹤就对天天互动的组织架构也做了一些调整。

虽然不至于像星光集团那样改头换面,但确实有不少改变。

调整之后,天天互动内部,主要形成了两个事业群。

分别是烛龙事业群和互动娱乐事业群。

听名字应该就能猜得出来,烛龙事业群自然是以烛龙引擎为核心。

这个事业群旗下的游戏,主要方向就是新技术的应用,以及游戏形式的探索。

对于营收,基本上只追求收回成本就行。

那些通过第一次《员工策划评估计划》的游戏,也都属于烛龙事业群管理。

考虑到这个事业部营收不高,投入又大。

旗下只有《洪荒》这一个,能有不错营收的游戏。

为了让各个部门服众,烛龙事业群只能由何鸿光这个公司cEo,继续负责。

而互动娱乐事业群,则是由应志兵负责。

像《猎人》、《旷野之息》、《怪物世界》、《天天飞车》……

都是互动娱乐事业群旗下的游戏。

和烛龙那边不同,互动娱乐事业群旗下的游戏,全都有一定的营收要求。

所以能在这里立项的,基本都是网游。

那些不考虑营收的游戏,根本不可能在互动娱乐事业群,获得立项的资格。

为了管理这些游戏项目组,天天互动内部也形成了一套完整的晋升机制。

作为天天互动的员工,当你的策划案通过公司的评估,拿到公司的预算。

你就可以开始组建项目组,或者工作室。

而像这种新成立的项目组,在公司内部被称为三级事业部。

三级事业部不仅权限很低,负责人的薪资也只有m2的级别,也就是5000元钱。

稍微好一点的程序员,拿的工资都比这个高。

预算花光,游戏也没制作完成,或者上线之后营收很差。

事业部就会被裁撤,一部分的员工会被直接裁员,少数员工会调到其他项目组。

甚至就算项目盈利了,但是没有达到公司的要求,依旧还是会有被裁撤的风险。

如果这个项目是网游,也会被直接关服,没有任何情面可以讲。

不过呢,一旦这个游戏营收不错,远远超过了公司的要求。

三级事业部就能通过公司的晋升,成为二级事业部。

获得保留一部分的利润,用于新游戏的开发的权限。

如果这个二级事业部,旗下多款游戏都超过了公司制定的要求,且通过了公司最高管理层的评估。

那么二级事业部的负责人,就能直接带着团队独立。

晋升为一级事业部,成为天天互动的中高层。

作为负责人,不仅薪资待遇会大幅度上涨,还会有额外的期权奖励。

在天天互动上班,每个人都有机会制作自己想做的游戏。

只要能够做出足够优秀的产品,就会有非常强烈的正反馈,带出新团队。

这个过程虽然卷得离谱,但至少能让员工更有盼头,保证员工的工作积极性。

当然了,这样的晋升模式。

有好处,也自然会产生许多矛盾。

毕竟下属如果做出一款好游戏,就能直接和自己平级。

那些中高层管理的压力,也就可想而知。

而除了晋升机制外,天天互动在降本增效方面,同样也是毫不留情。

游戏一旦出现颓势,哪怕这款游戏还没到无力回天的程度。

但只要无法和公司内部的竞品竞争,就会进入三个月的考察期。

三个月之内无法扭转项目的颓势,那么就会面临停服。

不仅仅是产品,哪怕是一级事业部。

只要表现不佳,也会直接砍掉,毫不拖泥带水。

在这样的模式下,员工的积极性被调动的很全面。

互动娱乐事业群这边,至少有10款大网络游戏,正在研发之中。

不过这么多的项目,能够完完整整坚持到上线游戏,可能连一半都没有。

说不定就在哪次的内部评审中,直接被裁撤。

在这套制度规则下,天天互动的员工既有机会,也有压力。

经过这一年以来的架构调整,如今的天天互动,已经不再那么依赖江鹤的创意。

公司内部已经出现了,成熟的商业模式。

依靠激烈的内部竞争,挑选出竞争力足够强的产品,再对同行实现降维打击。

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