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第343章 《幸存者》

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美国的经济优势,在世纪之交时也体现在文化产品的输出方面。

二零零零年夏天,哥伦比亚广播公司cbs的一档电视节目《幸存者》(survivor)在北美地区热播

与美国大部分的文化产品类似。

此节目最初并非美国首创。

而是购买了瑞典电视节目的版权进行翻拍。

对于这一系列电视节目。

齐东海在穿越前的时空中,也曾经观看过一些。

因此,当他在日本媒体上看到热议此节目的报道后,立即做了一个决定。

从十月起,日本的game channel频道会开始播出翻译版的《幸存者》。

传统上日本的电视台在引进海外节目时,无论类型,大部分都会进行配音。

但这一次,game channel播出的是原音字幕版。

毕竟game channel的观众整体上比较年轻。

收视习惯可以慢慢培养。

就没必要在翻译以外,再花一笔配音费用了。

实际上,作为一家通过bs和cs卫星进行转播的卫星电视频道。

现在的game channel收视数据已经相当出色。

早就过了依靠这种外购节目拉升收视人群的阶段。

齐东海之所以引进这一节目,还是考虑到未来与游戏行业联动,起到一种相辅相成的效果。

作为生存类电视节目。

以齐东海的穿越者观点看来,《幸存者》这一节目并不新鲜了。

可是此时此刻。在欧美地区,这一档节目正热门。

可以说,也是有价值的ip。

这一次随着节目的翻译播出权。

Game channel和东海软件还分别购买了《幸存者》的日本本地版翻拍权利和游戏改编权。

作为一位水平有限,全靠修改和mod的叶公好龙式的生存游戏爱好者。

齐东海单靠自己对这类游戏的了解就足以开发出有趣的生存游戏。

之所以要购买此节目版权,考虑的就不光是游戏本身素质的问题。而是要考虑尽量扩大在普通消费者的影响力。

gameport主机即将上市。

在现在这个时代,一款游戏主机是否能够成功。很大程度上并不取决于硬核玩家的选择。

而是要吸引更多的原本并不玩游戏的轻度玩家。

当初playstation的成功。就是依靠《最终幻想7》这类非玩家也能看出热闹的游戏出圈,扩大了整个玩家群体。

另一个时空中的未来。

任天堂从低谷中恢复,也依靠的是wii这种满屏游戏性的主机吸引了大量普通家庭用户加入到游戏玩家这个行列之中。

一款《幸存者》授权的游戏,显然有助于在gameport主机发售之初增加普通电视观众购买这款主机的意愿。

特别是这款主机拥有dvd播放功能,适合放在客厅里这一情况下。

齐东海见识过太多买了影视ip之后随便推出的游戏作品。

但既然这款游戏由他来开发就绝对不会太糊弄人。

现在由东海软件负责开发的《幸存者》是一款顶视角的生存游戏。

游戏有多种模式。

首先是完全尊重电视节目内规则的“经典”模式。

玩家进入时先要创立一个游戏角色,设定各种人物背景,进行配点。

在游戏中与其他npc展开生存的协作和竞争。

在游戏场景中,有各种可以利用的物品和资源。

玩家需要利用这些工具制造庇护所,搜集食物。取得洁净的水源。

玩家为角色设置的不同背景会赋予角色不同的技能。

技能越高,完成各项指令的成功率也就越高。

当然,大部分技能也可以在游戏过程中通过熟能生巧进行锻炼。

但有一些技能,只能通过角色的背景知识得到。

于是,玩家控制的主角除了展现生存技能,还要处理好人际关系。

依靠协作才能完美的解决各种问题。

“经典模式”的最终目的。是最后在各种考核和投票中坚持到最后。

成为游戏最后的赢家。

而游戏中得到的奖励点数,又可以解锁更多的场景、剧本、初始人物背景之类的内容。

第二种模式,称之为“场景模式”。

在这些场景中,游戏角色求生就不单纯是一场电视节目的游戏。

而是真的陷入各种紧急状况当中。

甚至在设置允许的情况下,游戏中的主角和npc是真的会死亡。

如果主角死亡,则游戏就算是gameover。

不同的场景,需要相应的奖励点数才能解锁。

而场景和剧本不同,参与的角色也不同。

玩家同样还是扮演单独的角色。

但可以通过沟通取得领导权,指挥其他角色行动。

剧本呢,有的是空难失事,有的是被大雪封山。

又或者是鲁滨逊式的漂流。

游戏的胜利判定标准根据不同的剧本也不同。

有的只需要坚持足够的日子。有的则要主动向外发出讯号。

但总的来说,是要争取获救才算过关。

以上两种模式当中,玩家都是控制单一的角色。

虽然整体上需要满足角色的饮食、休息甚至心情上的需求。

但游戏中被控制的主角,也会在状态允许的情况下完全接受玩家的指令。

而最后的第三种模式,“自由模式”就不一样了。

自由模式当中,允许玩家控制全局。

也就是说,如果玩家选择了多个角色组队求生。

那么就可以给所有的角色都下达指令。

但是在这种模式当中。角色多多少少有自己的想法。

当玩家顾不得为每个人下指令时,他们会倾向于按照自己的想法去行动。

在各项需求、尤其是心情方面未被满足的情况下,这些角色在没有明确指令时就会更任性,更不顾结果。

这种设计,多多少少也是齐东海的一种恶意。

随着游戏硬件机能的进步。

现在的游戏角色ai也可以做的相对复杂。

将来的玩家,少不了要受到游戏中“刁民”的闷气。

既然这是游戏发展历程中不可避免的环节。

那么,就从这款《幸存者》先开始体验吧。

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